I.
Pengertian Dasar Manajemen Informatika
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif
untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics)
merupakan displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu
data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini mencakup
beberapa macam bidang, termasuk didalamnya : sistem informasi, ilmu komputer,
ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi
manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi
dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan
menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis
komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses
dengan komputer.
Informatika mempunyai
konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat
mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh
serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi
dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan
informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain
dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi
beberapa aspek :
·
Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
·
ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi
penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan social
dan kemasyarakatan secara menyeluruh
·
ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan
alat lain yang berbasis komputer.
·
Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem
untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat
Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug),
dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis
dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat
suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai
dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan pemograman, diperlukan
keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa pemograman, dan dibanyak kasus,
pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu
atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa
pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman
tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman yang
berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula. Gaya pemograman ini biasa
disebut paradigma pemograman. Kata lain, pemograman adalah kerajinan
persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah
komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi
ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para
mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran
dan konsfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal palin awal dapat deprogram
mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set
instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah seorang
Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang
didanau untuk menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku
mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu.
Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat
music perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain
berbagai ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari
adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable, yang operator bias
memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard
Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan
serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola
yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan
tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda.
Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk
mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan
output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan
petunjuk dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan
menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan
pemograman computer dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan
rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum
menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk control,
bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di
kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai”
kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga
penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia
mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM).
Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan
pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir
1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit
peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca).
Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan
kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat
disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan
disusun dalam deck.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan
seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya
menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien,
baik daris sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
a. Bahasa
Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab
perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak
alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan
dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
·
Pascal
·
Basic
·
C atau C++
·
Cobol
·
Java
·
Fortran
·
Ada
·
Clipper
b. Pemograman
Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan
diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA,
contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap
Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian
menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang
menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International
bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan
setiap tahunnya.
·
Perangkat Lunak bebeas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah
rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan perangkat lunak
mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut
adalah diantara yang paling relevan :
§ Efesiensi /
Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu,
ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan
sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik.
Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan
file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
§ Realiabilitas :
seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada
kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti
kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras
kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
§ Kekokohan :
seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer.
Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak
tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan
dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
§ Keggunaan :
yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat
menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak
terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan
tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan
kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan,
intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
§ Portabilitas :
kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber
dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada
perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform
yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang
di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform
compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source
code.
§ Kemampu-rawatan
: kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang
sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau
penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan
lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan
dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung bagi pengguna
akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka
panjang.
·
Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat
lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan
bagi pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis
kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan
pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat
membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan
IDE seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb
juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya
menggunakan baris perintah.
·
Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik pemrograman
computer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma
yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di
klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big
O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi
atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang
akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan
menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan
keadaan.
·
Metodologi
Langkah pertama dalam sebagaian besar proyek-proyek
pengembangan perangkat lunak adalah analisis persyaratan, diikuti dengan
pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan
(debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas.
Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah kasus
gunakan analisis. Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and
Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling
Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua OOAD dan MDA. Teknik yang
sama digunakan untuk design database adalah Entity-Relationship Modeling (ER
Modeling).
No comments:
Post a Comment